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这一次会议上讨论的内容还有很多,像是《激战之城》的后期制作完成,《地产大亨》的设定之类的,不过这些都不是现在的杰斯特需要特别关注的,pc游戏在他的眼里只能算是锻炼团队的手段,而这两款游戏他肯定是要移植到他的家用机上的。
先在pc上做出来除了要锻炼手下的人之外,主要还是为了一些其他的原因。
比如说《激战之城》是为了推广游戏杂志而临时的起意,而《地产大亨》是杰斯特看到自己的员工在午餐后休息时间玩这一款流行了几十年的桌面游戏时的灵感突发,其实这个时代的很多游戏都是这么在偶然里诞生的,极少数是像是杰斯特这样先明确了一个目标做完设定之后才开始研发。
而杰斯特的这种研发思路,更多的像是日后游戏公司制作游戏的方式,先做市场调研,看一下现在的玩家喜欢什么游戏,然后做策划,开始正式的研发,毕竟,那个时候的游戏的复杂程度,已经不是一个简单的创意就能支撑的起来的了。
不过这两款游戏杰斯特打算是圣诞期间发售,看这个速度《激战之城》是完全没有问题了,毕竟已经制作完成,下一步只需要开始大范围的进行广告覆盖跟邀请一部分玩家来进行范围更大的测试就可以,之前自己通过《game》已经传递出了这样的信息,而且这么做也有助于加深自己公司的粉丝的忠诚度。
这也是杰斯特在提出了一款游戏在发售前必须要让一部分玩家进行测试体验的原则之后,第一次大规模进行这种测试体验的招募。
要知道在这个时代,能够在游戏发售之前就体验到游戏内容,而且游戏公司甚至还有可能进行针对你提出的意见进行修改,在许多玩家的心目里就如同是他们亲身参与了这款游戏的制作一样。
这种成就感是难以言喻的。
而《地产大亨》因为是新团队的原因,进度并不怎么快。
虽然这支团队的核心在自己的带领下完成了《激战之城》,但做这款游戏主要还是以自己为主,而自己为了保证速度跟质量,也是以山寨自己脑海里记得的那款同名经典游戏的内容为主,所以对这些设计人员除了让他们明白了一款游戏应该如何制作之外,真正对他们的提升并不是非常大。
但这款《地产大亨》却完全不同,这一款游戏杰斯特已经决定基本上不参与,而让他们自己去制作,一是为了看一下这一只新团队的真正能力到底如何,其次也是因为有着原版的桌面游戏作为参照,原版的可玩性就已经很不错了,就算是照搬也会做的不错,杰斯特也不怎么需要为质量所担心。
至于《巴洛特利警长》这一款街机游戏是杰斯特打算在十一月唯一发售的一款。
而赛弗·达伯沃特的这支团队杰斯特也打算亲自带领一段时间,开始制作他要为自己的家用主机精心准备的那款卷轴类飞行射击游戏。
尽管《巴洛特利警长》这游戏在杰斯特的眼里并不算太出色,但在其他人眼里可不这么认为,这款游戏在制作中一直秘而不宣,并没有参与前几次的玩家试玩会,但在公司内部的试玩里,反响是非常不错的,绝大多数人都对这款游戏的评价很高。
对这一点上杰斯特倒是没什么疑问,射击清版过关类的游戏虽然不是第一次出现在街机上,但《巴洛特利警长》确实是制作的最出色的一款,当然,是目前为止。
不过杰斯特之前进行对比的是《魂斗罗》这样同类游戏里教科书级别的神作,自然会有许多不满意的地方。
在一定程度上,杰斯特甚至觉得这款游戏并没有领会到这类游戏的精髓。
所以他对这款游戏的评价,也仅仅是不错。
至于从国内来的胡炜立,因为语言的关系杰斯特决定先让他进行半年的语言课程,顺便这段时间里去忍者神龟动画片的团队里帮忙,毕竟音乐这方面是共通的,而且也可以让他熟悉一下忍者神龟这部作品,等半年之后,也是自己差不多开始正式制作自己的主机板《忍者神龟》的时候了。
傅瓒的英文倒是问题不大,他已经来美国一个星期,因为他是杰斯特亲自找来的,所以他具体的工作也没安排,只是让他跟着处理《激战之城》这款游戏的后期制作,也算熟悉下游戏制作的流程,对这一点杰斯特听说了之后也很满意,而且《激战之城》的正式版里面,有着在未来傅瓒关于这款游戏的许多理解。
换句话说,这款游戏杰斯特是剽窃了很多傅瓒的创意的。
果然,杰斯特在问了负责《激战之城》后期处理的人之后,这位负责人对傅瓒的表现赞不绝口,说傅瓒在刚一接触这款游戏之后就对其了解的很深,帮助他们解决了很多在后期处理时的麻烦。
这也在杰斯特的预料当中。
不过杰斯特可没打算让傅瓒继续在清道夫里做后期处理,他是打算让傅瓒加入到他亲自带领的这个研发小组里,参与进一款从头到尾的开发,这样对他的成长非常的有帮助,而在几天后会赶到美国的坂口博信也是一样,不过坂口博信杰斯特打算多带他一会。
在他的眼里,坂口博信要比傅瓒重要的多。傅瓒只是他想要无心去种下的一颗种子,收获是十几二十年之后的事情,而坂口博信不一样,这是自己在将来能够在日式rpg里能够对抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法宝,绝对不容有失。
至于他在大陆无聊的时候想到的要做的音乐节奏类游戏,在咨询了自己的硬件部人员之后,他们很遗憾的告诉杰斯特,他的这个想法在目前来说是很难实现的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu来进行音乐的处理难度不大,最大的问题还是硬盘的价格太过昂贵。
在这些硬件研人员的眼里,在硬盘的价格如此高昂的情况下去做这么一款游戏,是很不明智的。
遗憾之下,杰斯特只能暂时放弃了这个想法,他印象里硬盘的存储技术大幅度提高是源于几年后发现的巨磁阻效应,杰斯特不是科技宅,他对这个了解的不多,他只是在后来看过一则关于诺贝尔奖的报道,里面就介绍了发现巨磁阻效应的两位科学家获得了零七年的诺贝尔物理学奖。
写这篇文章的是国内的一位科研人员,他在文章里对这项发现推崇备至,当时这位科研人员的说法杰斯特还记忆犹新。
“看看你的计算机硬盘存储能力有多大,就知道他们的贡献有多大了。”
问题是杰斯特当时根本就没记住到底是那两位科学家发现的巨磁阻效应,所以他也只能慢慢等了。
在会议结束了之后,杰斯特回到自己的房间,重新拿出了纸跟笔想要从头将自己的计划梳理一遍,尤其是关于自己的家用游戏主机的相关。
首先,就是最重要的一点,家用主机的名字。
之前家用机研发团队的领导者马库斯只是用x做作为代号,虽然公司里有不少人无论是参与了研发的还是没有参与研发的都给这款正在最后的调试阶段的家用游戏机起了不少名字,也有类似于‘飞碟’这样基于杰斯特给这款主机设计的圆形外观起的外号,但是它的正式名字还是没有确定下来,而杰斯特也没想要自己取这个名字,他想到的是当初微软推出xbox时的一项举措。
让玩家参与到游戏的命名当中。
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