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开店就是为了赚钱,反正到手低于市场价就行,树谷也不在意给别人赚点钱。
在姐夫的帮助下,树谷将寻呼机调试好当成手机一样塞进裤子口袋里,他不太习惯将电子设备挂在腰带上。
寻呼机有固定的呼号,类似手机卡号。寻呼机需要寻呼台才能连通,就像是现在的通信基站。
要给寻呼机留言,就需要先拨通寻呼台的电话,将要留言的信息告诉客服,由客服发送给呼号所属的寻呼机。
“麻烦姐夫了。”
“不客气,阿康的朋友就是我的朋友,有什么需要的尽管来找我。”
胖姐夫眯着眼笑着回答。道别之后树谷继续溜达着回到公司。
开发部的人因为暂时没有很多工作,所以饭点就回去了,现在的主要是策划组和美术组在加班。
由于剧情方面田尻赤自己在写,所以树谷的目前主要工作是协助衫森康进行美术素材设计。
素材准备是夹在策划阶段和正式开发阶段的中间步骤。
也就是按照策划得出的结果,提前做好素材,包括角色、场景、界面、音效、音乐等。
以及提前准备一些开发工具加快开发,就比如树谷的那个C语言编译软件。
而正式开发阶段,程序员只需编写代码,将已经准备好的素材拼接起来,形成一个个关卡,让策划转化为可操作的游戏成品。
具体的流程,都要依靠制作人和游戏总监来进行协调。如果拿拍片来举例,游戏制作人就是制片人,游戏总监就像是导演,主策划就是编剧。
理想状态下,自然是完整的策划,美术素材,音乐素材一切就绪之后开始写程序,正式开发阶段往往是迅捷且准确的,最好不要出现素材缺少又回头补素材的情况。
不过这是不可能的……所以通常会并行推进工作。
即便是像GF社帮人做外包。甲方已经有完整的仕样书和企划案,素材也已经准备好了,他们只负责程序部分,也会出现需要自己临时做一些贴图或者音乐的情况。
所以策划和素材准备越充分越严谨,开发遇到的问题就越少。
既然会出现素材缺少,同样会有大量的素材被遗弃。
比如衫森康为了《口袋妖怪》项目,设计出了200多只精灵的形象,最后实际使用的只有150只。
衫森康早就想抓树谷的壮丁了,正好让树谷参和进美术组的工作中。
美术组此时主要的任务是精灵形象需要变化,由于此前没有进化这个机制,所以需要重新设计出不同精灵、不同进化阶段的形象。
甲方改了个看似微不足道的需求,乙方就得把整个计划重新构架。
穿越前树谷就有听说因为随便改需求,某公司产品经理被愤怒的程序猿砍成重伤的事情。
好在之前虽然没有进化,却有相近种族的概念,也就是“亚种”。
将这些亚种形象稍作修改,应该可以满足进化后更加强大的形象需求。
同时衫森康还准备将融合了帕鲁形象的“新精灵”,给转化成新的美术素材。
衫森康交给树谷的工作,是按照预设图的画稿,用软件画出像素风的立绘,也就是在《口袋妖怪》战斗中显示在血条边上的精灵图像。
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